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I videogiochi attivi aumentano la frequenza cardiaca e la spesa calorica nei bambini

Quando si gioca a un videogioco attivo, i bambini bruciano calorie a più di quattro volte rispetto a quando giocano a una partita. Inoltre, la frequenza cardiaca aumenta in modo significativo. Queste conclusioni sono state rilasciate il 1 ° settembre 2008 negli Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, uno deiJAMA / Archivesjournals

Asgaming diventa l’attività per il tempo libero più popolare per i bambini in età scolare, le vendite di videogiochi sono aumentate di $ 5,2 miliardi nell’ultimo decennio, secondo le informazioni di base contenute nell’articolo. Inoltre, oltre l’83% dei bambini negli Stati Uniti di età compresa tra 8 e 8 anni. e18 hanno console per videogiochi nelle loro camere da letto. L’allarmante aumento dei tassi di inobesità che coincide con questa tendenza potrebbe non essere una coincidenza, poiché i videogiochi seduti possono contribuire al tempo speso sedentario piuttosto che attivo.

Recentemente, sono stati introdotti sistemi di gioco “di intrattenimento” attivi sul mercato. Gli autori sottolineano: Un recente concetto di activegaming che consente ai giocatori di sperimentare varie attività (ad es. Bowling, pesca, tennis, golf) in un mondo virtuale è il sistema XaviXgaming (SSD Company Ltd., Shiga, Giappone). “Continuano,” Inaddizione alle modalità di gioco degli esercizi, il sistema XaviX include un tappetino agitatore (XaviX J-Mat) che consente ai partecipanti di percorrere le strade di Hong Kong a piedi o in una corsa, evitando gli ostacoli e superando i nemici. “

Per valutare i potenziali effetti sulla salute di questi onchildren attivi, Robin R. Mellecker, B.Sc. e Alison M. McManus, Ph.D., Dell’Istituto di Human Performance dell’Università di Hong Kong, Pokfulam, hanno misurato la frequenza cardiaca e il dispendio energetico di 18 soggetti di età compresa tra 6 e 12 anni (età media di 9,6) nel corso di una partita di 25 minuti. I partecipanti sono stati riposati per cinque minuti, poi con periodi di riposo intermittenti di cinque minuti, è stata data una partita di bowling e un gioco di azione / corsa per cinque minuti ciascuno.

Incomparison con i loro tassi di riposo, i bambini hanno bruciato il 39% di pezzi al minuto quando stavano giocando una partita seduti. Hanno bruciato il 98% in più di calorie rispetto al riposo quando giocavano a bowling attivi e il 451% in più di calorie durante l’azione / il gioco in esecuzione. Rispetto al gioco seduto, un totale di 0,6 calorie al minuto bruciava attivamente e nel gioco di azione / corsa nascevano altre 3,9 calorie in più per minuto. Gli autori notano la rilevanza di queste aumentate risposte: “” Questo si traduce in un aumento di quattro volte in energia per il gioco XaviX J-Mat, “dicono.” Il guadagno per evitare un aumento di peso richiede un aggiustamento energetico di circa 150kilocalorie [calorie] al giorno. L’aumento quadruplo dell’energia spesa quando si gioca su XaviX J-Mat riempirebbe il gap energetico proposto, se questa partita fosse giocata per 35 minuti al giorno. “

Esaminando la frequenza cardiaca dei soggetti, i giochi attivi hanno causato una maggiore risposta anche agli altri. Si trattava di 20 battiti al minuto aggiuntivi per il bowling attivo e 79 battiti aggiuntivi al minuto per il gioco di theaction / running.

L’importanza di questo è chiaro, secondo gli autori. “I nostri studi dimostrano che i due formati di gioco attivi determinano aumenti significativi del dispendio energetico rispetto all’ambiente dello schermo seduto”, concludono gli autori. “Il nextstep è quello di verificare se gli interventi di gioco attivi possono fornire aumenti sostenibili dell’attività fisica dell’infanzia”.

RussellR. Pate, Ph.D., dell’University of South Carolina School of Public Health, Columbia, ha contribuito con un editoriale di accompagnamento in cui sottolinea la promessa di questo lavoro per combattere l’epidemia di obesità. “[Questi] risultati mostrano che i bambini che giocano alla nuova generazione di videogiochi che richiedono attività fisica consumano energia a livelli che potrebbero aiutare a prevenire il sovrappeso”, dice. “Questa osservazione è importante perché l’intrattenimento elettronico non sta andando via, quindi, se vogliamo promuovere l’attività fisica nel contesto della società contemporanea, dovremo combattere il fuoco con il fuoco. I videogiochi fisicamente attivi possono essere parte dell’antidoto alla crescita velenosa dell’intrattenimento sedentario “.

“Alcune ricerche precedenti hanno dimostrato che ridurre l’intrattenimento sedentario può influenzare la composizione corporea giovanile, quindi c’è un sostegno per l’efficacia di questo approccio”, continua. “Quello che manca è un chiaro senso di come possiamo portare questa strategia a livello di popolazione. Sostituire videogiochi fisicamente attivi per i giochi sedentari è un’opzione interessante. L’economia di questa strategia potrebbe funzionare a livello locale. l’industria dei videogiochi e i bambini stessi risolveranno il problema, dovremmo scoprire se lo faranno “.

Spese energetiche e risposte cardiovascolari al gioco seduto e attivo nei bambini
Robin R. Mellecker, BSc; Alison M. McManus, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 886-891.
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Videogioco fisicamente attivo: una strategia efficace per la prevenzione dell’obesità?
Russell R. Pate, PhD
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 895-896.
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Scritto da Anna Sophia McKenney

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